게임 실행 중 Branching Point 'AnimNotify' overlaps with 'AnimNotify' at time의 warning이 발생했을 경우 디테일 패널의 Category -> Montage Tick Type 항목을 결정하는곳을 살펴보아야 한다.
Montage Tick Type이 Branching Point인데 노티파이 발동시간이 동일시간대일 경우 warning이 발생한다.
몽타주 틱 유형 정리
몽타주 틱 유형 - 노티파이 처리 방식을 결정하는 메서드로 Queued (대기열 방식)인지 Branching Point (분기점 방식)인지 결정
Queued (대기열 방식) 와 Branching Point (분기점 방식)의 차이점
Queued(대기열 방식)은 비동기식인 반면, Branching Point(분기점 방식)은 동기식
특정 애니메이션의 매우 정확한 지점으로 점프를 해야 할 필요가 있을 경우라면 정밀도가 높아야 한다.
대기열 방식으로도 같은 작업을 할 수는 있지만, 그 비동기 속성으로 인해 이벤트 발동이 다른 애니메이션 프레임에서 일어날 수 있으므로, 동작에 버벅거림이나 끊김이 발생할 수 있다.
분기점 방식은 그 동기적 속성과 그로 인한 정밀도로 인해 대기열 방식보다 퍼포먼스 비용이 높다.
이벤트가 애니메이션 타임라인 상의 정확한 지점에 발동해야 하는 경우, 이를테면 다른 애니메이션으로 직접 점프할 때 프레임 단위로 일치해야 하는 경우에만 사용해야 한다.
한 (또는 소수점) 프레임 정도 어긋나도 괜찮은 경우, 대기열 방식을 사용하는 것이 좋다.
요약
노티파이가 정확한 시간에 발동해야 하는 경우 -> Branching Point 사용 (다른 노티파이와 발동시간이 겹치면 Warning)
노티파이가 한 프레임 정도 어긋나게 발동해도 괜찮은 경우 -> Queued 사용
참고
https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/Sequences/Notifies/
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